Из этой статьи вы узнаете, расходы какого порядка могут скрываться за решением самостоятельно сделать видеоролик о своей игре. Предупреждаем: это лонгрид с зубодробительными подробностями видеопроизводства. Поехали?
Предположим, у вас есть игра и команда, которая её разрабатывает. Вам нужен ролик о своей игре и вы пока не решили, делать его своими силами или отдать на аутсорс. Давайте посмотрим, как может сложиться ситуация, если вы выберете первое: создать ролик самостоятельно.
При подготовке этого материала мы опирались на собственный опыт создания роликов об играх: мы сделали их больше сотни за последние 8 лет. А чтобы перевести времязатраты в деньги, мы воспользовалисьрезультатами исследования InGame Jobпо зарплатам в геймдеве. С опорой на опыт и знания мы попробуем посчитать, в какую сумму среднестатистической геймдев-студии может обойтись создание ролика об игре собственными силами.
Ролики об играх бывают очень разные. Иногда это нарезка видеозахватов, а иногда — анимация персонажей или 3D-моделей или даже мультипликация. Безусловно, разная сложность — это и разные трудозатраты, поэтому ролики об играх могут в разы отличаться друг от друга по стоимости. Звучит логично, но уж слишком абстрактно, правда?
Чтобы проникнуть в суть вопроса, смоделируем условную ситуацию. И на её примере разберем, какие сотрудники геймдев-компании могут участвовать в создании ролика, какой именно вклад вносит каждый из них и сколько — хотя бы приблизительно — времени может уйти у каждого на свою часть работы.
Начнём с трёх допущений: какой именно ролик вам нужен, какими именно сотрудниками вы располагаете и как именно вы выстроите процесс производства видео.
Ролик: допустим, вам нужен ролик-трейлер, длительностью не больше минуты, для размещения на сайте игры и в Google Play. Пусть ролик будет на английском, с озвучкой диктором-носителем английского языка, с музыкой и звуковыми эффектами.
Команда: предположим, что в команде есть ребята, у которых достаточно знаний, навыков и квалификации, чтобы написать сценарий, создать графику для ролика и анимировать её, а также сделать звуковое оформление видео. Также предположим, что в команде — полное взаимопонимание, и каждый в команде может выделять на эту задачу половину рабочего дня без ущерба прочим обязанностям.
Процесс: возможно, вы решите следоватьпроцессу создания роликов в Alconost: написать сценарий, сделать раскадровку, записать озвучку, подобрать фоновый трек, собрать анимацию, смонтировать музыку, добавить звуковые эффекты. Не исключено, что в вашем случае процесс нужно подтюнинговать, но как именно — можно судить, только зная особенности конкретной игры и конкретной команды. Раз сама ситуация, ролик и команда у нас условные, пусть хотя бы процесс будет конкретный и универсальный.
Поручим сценарий нарратив-дизайнеру или копирайтеру — тому, кто пишет для игры диалоги, тексты квестов или другие сообщения, видимые пользователю.
Чтобы художник, аниматор и диктор точно поняли, что им нужно делать, сценарий должен отвечать на такие вопросы:
В каком визуальном контексте будет происходить всё действие? Это простой градиент, плоский детализированный арт или 3D-окружение? С этим нужно разобраться в самом начале, чтобы все решения по визуальной части были консистентными. Добавляйте в сценарий референсы.
В каком порядке в ролике будут показаны главные фичи игры и каким именно образом? Если некоторые фичи выглядят недостаточно фотогенично (мешают кнопки, много текста, мелкие иконки), в сценарии нужно предусмотреть, как именно такие фичи будут демонстрироваться.
Каким будет закадровый текст? Диктор озвучивает предоставленные ему фразы, не внося корректировок на свой вкус, так что сценаристу нужно убедиться, что текст озвучки ёмкий, точный и складный.
Решение по способам показа геймплейных фич может сильно повлиять на производственный процесс или даже предопределить его. Возможные варианты:
Смоделировать геймплей в движке и заснять видеозахваты прямо из среды разработки (это особенно актуально для игр на Unity).
Снять видеозахваты с релизного или тестового билда.
Собрать сцены с геймплеем из исходников графики (нужное содержимое, например локация или инвентарь, моделируется из статичных ассетов, которые затем анимируются).
Предположим, что в нашем условном видеоролике по сценарию будет 4 сцены с анимацией игровой графики в 2D (персонажи крупным планом, богатый ассортимент игровой экипировки, ачивки, логотип игры) и 4 сцены с видеозахватами, которые команда решила снять с релизного билда, смонтировать, кадрировать и немного приукрасить.
Допустим, что сценарист потратит 4 часа на создание черновика, ещё столько же уйдет на внесение правок по итогам согласования с командой, и ещё часок займёт чистовая шлифовка. Добавим еще полчаса на подбор референсов (под словами «бойкая анимация слогана» сценарист и аниматор могут подразумевать разное, так что лучше найти наглядный пример) и ещё столько же — на продумывание экипировки для героев ролика. Ведь наручи испуганной нимфы не подходят к доспехам абсолютной неуязвимости, не правда ли?
Безусловно, отклонения по времени одинаково возможны в обе стороны. Иногда сценарий можно написать за час-два, а иногда на согласование и правки уходит несколько дней. Не говоря уже о случаях, когда при проработке деталей появляется желание в корне изменить сценарий. Но давайте считать, что в нашей условной ситуации 10 часов оказалось достаточно, чтобы написать удачный сценарий: интересный, логичный и поддающийся воплощению на практике.
Раскадровка
Это создание статичной графики согласно сюжету, прописанному в сценарии. Предоставим эту работу художнику, который рисует, например, локации и игровые предметы.
Первым делом художник проникается сценарием, смотрит референсы и подбирает арт из уже отрисованных ассетов (находит графические исходники персонажей и, конечно, наручей испуганной нимфы в архиве игровой графики). Затем разрабатывает визуальный стиль: готовит фон, рисует плашки, подбирает шрифт. Так как по сценарию предусмотрено кадрирование видеозахватов, художнику нужно подумать, как компенсировать разницу пропорций между соотношением сторон кадрированного видео (может получиться, например, 1:1) и высотой и шириной кадра (обычно 16:9).
Когда визуальный стиль утверждён, художник готовит полную раскадровку: компонует оставшиеся сцены из готовых элементов и дорисовывает недостающие. Если какие-то детали для ролика будет решено купить на стоке, художнику понадобится вписать купленные элементы в раскадровку: подкрутить яркость или насыщенность, добавить тень.
Предположим, что в нашем случае художник уделяет раскадровке по 4 часа в день и справляется за неделю, включая один-два цикла правок. В этом случае его времязатраты составят около 20 часов.
Конечно, если ролик состоит из одних видеозахватов, а от художника требуется лишь отрисовать плашки для слоганов и сцену с логотипом, времязатраты на создание раскадровки уменьшатся. Но если все или почти все сцены в ролике — анимация статичной графики, и тем более — если эту графику нужно отрисовать с нуля (например, если вы хотите рассказать в ролике предысторию игрового мира), времязатраты на раскадровку существенно возрастут. Так что 20 часов на раскадровку для условного ролика — величина умозрительная: в конкретном проекте она может быть и поменьше, и намного больше.
Анимация
Аниматор знакомится со сценарием, смотрит референсы и анимирует раскадровку, подготовленную художником. Также аниматор монтирует видеозахваты: менеджер проекта (о нём далее) их уже отснял и предоставил аниматору вместе с таймкодами удачных фрагментов и инструкциями по их кадрированию и улучшению.
Анимацию собираем под уже записанную дорожку голосовой озвучки, чтобы события в кадре шли синхронно дикторским репликам, и под метроном уже выбранной музыки — это всё тоже подготовил менеджер.
Предположим, что анимация графики займет 30 часов, а работа с захватами — 10. Допустим, полная черновая сборка в целом понравится команде, но без улучшений не обойтись. Пропустим черновик анимации через три цикла правок (пусть они займут 4, 3 и 2 часа: чем ближе к финальной версии, тем меньше корректировок) и дадим аниматору ещё часок на шлифовку финальной версии. При таком ходе работ трудозатраты аниматора составят 50 часов.
Количество анимированных сцен, конечно, тоже имеет значение. Да и с видеозахватами всё не так просто. Если добавлять поверх захвата заплатки из статичной графики или монтировать из десятка захватов одно большое «полотно», чтобы камера могла скользить по локации и наезжать на разные области, — верхняя граница трудозатрат существенно поднимается.
Звукорежиссура
Конечно, трек можно написать специально для ролика. Но предположим, что вы хотите сэкономить время и будете использовать уже существующую мелодию.
Для ролика можно использовать или «родной» игровой трек, например эмбиент локации или боевую тему, или стоковую музыку. Предположим, что трек выбрали на стоке — и сделали это ещё на стадии раскадровки, чтобы аниматор мог собрать видеоряд под темп выбранной музыки.
Когда анимация готова, остаётся смонтировать музыку под длительность видео и добавить звуковые эффекты, чтобы смена сцены или появление логотипа сопровождались соответствующими «вжух» и «бдыщь». Затем делаем сведение с голосом, регулируя громкость так, чтобы музыка и эффекты не мешали восприятию дикторского текста.
Будем считать, что на монтаж музыки, подбор звуковых эффектов и сведение у звукорежиссёра уйдет около 4 часов, и ещё час понадобится на внесение правок после согласования с командой («бдыщь» не подошел — надо «буммм», и тому подобное). Итого 5 часов.
Остаётся только попросить аниматора свести финальное видео с финальной аудиодорожкой — и ролик готов.
Менеджмент
Менеджер делает всё, чтобы процесс работы над роликом шёл продуктивно и был команде в кайф. Иначе зачем это всё?
В нашем случае менеджер не только снимает видеозахваты согласно сценарию, отбирает лучшие фрагменты и выбирает музыку, но и организует командную работу. Он ставит задачи, принимает промежуточные результаты и согласовывает их с командой. Если на любой из стадий требуются правки, менеджер берет на себя формулирование замечаний и пожеланий, учитывающих мнение команды и не противоречащих друг другу.
Помимо участников команды, менеджер будет взаимодействовать и с внештатными исполнителями. В нашем случае это переводчик и диктор — носители английского языка (ведь наш ролик рассчитан на иностранную аудиторию).
Попросим носителя английского, владеющего русским, перевести наш текст озвучки и слоганы на плашках. За озвучкой обратимся тоже к носителю английского, профессиональному диктору. К слову, менеджеру нужно будет убедиться, что у выбранного актера озвучки нет акцента и дефектов произношения.
Точно оценить времязатраты менеджера весьма и весьма затруднительно — поэтому лишь предположим, что на проект у него уйдет около 30 часов. Реальные времязатраты могут быть как скромнее, так и существенно выше: это зависит и от самого менеджера, и от команды, и от конкретных обстоятельств, в которых будет создаваться конкретный ролик.
На долю менеджера выпадет, пожалуй, большинство нетипичных задач, ведь он вовлечен в процесс создания ролика на всех стадиях. В связи с этим менеджеру имеет смысл взять на себя еще одну роль на проекте — создание сценария. Или наоборот: автор сценария мог бы взять на себя обязанности менеджера. Так у ролика появится сценарист-режиссёр, который имеет целостное видение, полностью отвечает за результат и точно знает, почему в сцене с экипировкой нужно показать именно наручи испуганной нимфы и ничто иное.
Суммируем время
Давайте подсчитаем, сколько приблизительно времени ушло на создание ролика в нашем случае.
Сценарий: 10 ч.
Раскадровка 20 ч.
Анимация: 50 ч.
Звукорежиссура: 5 ч.
Менеджмент: 30 ч.
Итого:115 часов.
Условной геймдев-команде понадобилось около 115 часов, чтобы сделать условный видеоролик о своей игре. Безусловно, наши воображаемые ребята могли где-то справиться быстрее, а где-то залипнуть надолго. Может быть, команда поторопилась со сценарием и при создании раскадровки выяснилось, что не всё получается показать так, как задумано? Или при сборке анимации оказалось, что в сценарии не упомянули что-то важное, и пришлось вернуться на пару шагов назад? А может, ребятам удалось подключить разработчиков к созданию ролика, снять с движка идеальный геймплей — и времязатраты на сборку анимации и монтаж захватов удалось сократить?
Жаль, что нет хрустального шара, который предсказал бы ход процесса и выдал точное (а ещё лучше — небольшое) количество часов, нужное на производство любого видеоролика о любой игре любой командой разработчиков.
В свете непредсказуемости процесса, в который команда втягивается впервые и который может занять неопределенное количество времени, ролик об игре резонно заказать на аутсорсе, согласовав стоимость видео на этапе заверки сценария. В этом случае вы платите за сам продукт — готовый ролик, а сколько часов уйдет у команды исполнителя на его создание — уже не ваша головная боль. А геймдев-команда может заниматься прямыми обязанностями, не переодеваясь на ходу из нарратив-дизайнеров в сценаристов-режиссёров.
Переводим в деньги
«Сделать своими силами» — это не значит «сделать бесплатно». Ролик делают сотрудники компании, они получают зарплату, а значит — каждый час их времени стоит денег.
Давайте попробуем подсчитать, во сколько среднестатистической геймдев-компании обошелся бы условный ролик об условной игре.
Для этого воспользуемсяисследованием компании InGame Job, которая в 2019 году опросила 2000 сотрудников геймдев-компаний из России, Беларуси и Украины и высчитала медианную зарплату специалистов на разных должностях.
Роли, которые сотрудники геймдев-студии исполняют в нашем условном проекте, мы соотнесём с должностями, упомянутыми в исследовании. Чтобы выяснить, сколько стоит один час работы каждого специалиста, разделим медианное значение зарплаты за месяц на 21 рабочий день, а полученное число разделим на количество часов в рабочем дне — 8.
Выходит, что время, затраченное условной командой на создание условного ролика, эквивалентно приблизительно 960 долларам. Это без учёта времязатрат, которые понадобились команде на переговоры друг с другом при обсуждении промежуточных результатов. Оставим это время за скобками: разброс времязатрат здесь практически непредсказуемый, вплоть до отличий на порядок, а количество допущений в расчётах уже приближается к критическому.
Но есть кое-что ещё, что поддается относительно точной калькуляции, а мы это пока не отразили в расчётах.
Перевод: $20. Столько стоит перевод 1000 знаков с русского на английский в исполнении английского носителя языка всервисе профессиональных переводов Nitro. 1000 знаков — это как раз 120 слов озвучки (идеально для минутного видео) и 8 коротких слоганов.
Дикторская озвучка: $100. Цены на озвучку зависят и от объема текста, и от конкретного исполнителя и его условий, в том числе от минимальной стоимости заказа. Предположим, что мы выбрали опытного диктора из США, который записывается в профессиональной студии и в списке услуг которого есть как раз то, что нам нужно: озвучка роликов для Интернета, длительность до 1 минуты — за фиксированную ставку.
Стоковый трек: $30. Бывают треки и по $15, и по $50, а ещё цена в разы увеличивается, если нужна лицензия расширенного типа — например для использования в ролике, который будет размещаться на ТВ. Допустим, мы выбрали не самый дорогой трек по стандартной лицензии, которая как раз подходит для публикации ролика на Youtube.
Прибавим эти затраты ($150) к ранее вычисленной сумме. $960+150 = $1110.
Выводы
Создание ролика своими силами приводит к скрытым затратам, которые можно грубо оценить в сумму порядка $1000. Команда будет заниматься креативной задачей, которая может занять непредсказуемое количество часов, потому что для сотрудников геймдев-студии такой вид работы — не профильный.
Заказать ролик на аутсорсе — или всё же сделать самостоятельно? Каждая геймдев-команда решает на своё усмотрение.
[BlogPost 140388747778 Как в Google Ads перформил ролик, сделанный в Alconost для Ecwid, BlogPost 100566626897 Анимационные ролики и как они работают на бизнес: лучшие практики 2022, BlogPost 88707955548 Explainer Video for Interacty — Alconost, BlogPost 53562337560 5 вещей, которые нужно знать, делая проморолик приложения или игры, BlogPost 53129873164 Какие рекламные ролики делают этим летом]
создание-видеороликов[создание видеороликов]