Эти вопросы похожи на развилки в лабиринтах, когда из двух дорожек нужно выбрать одну, и далее — не сворачивать. Ведь от этих решений будут зависеть и содержание ролика, и ход работы над ним, и дальнейшие перспективы использования видео в маркетинговых активностях.
Итак, пришло время сделать о вашей игре видеоролик. Ура! После креативного штурма, принесшего перспективные идеи, наступит момент принятия решений. Давайте посмотрим, какие вопросы желательно не упустить из виду и решить для себя как можно раньше, пока процесс производства ролика не запущен.
Можно долго говорить о различиях между этими жанрами, но вот какую точку зрения предложили бы мы.
Трейлер — это ролик, из которого зритель может получить представление об игровой механике и основных функциях. Трейлер — это своего рода концентрат знаний об игре, как будто опытный игрок рассказывает новичку, что именно ждёт его после установки или регистрации.
«Исследуй карту игрового мира, сражайся с монстрами, улучшай экипировку, а ещё — играй в мультиплеерном режиме и выигрывай призы». Это типичный скелет сценария трейлера — конечно, с поправками на функционал и жанр конкретной игры. Но вы уловили принцип, верно?
В тизере, в отличие от трейлера, геймплей может занимать мизерный процент экранного времени или даже полностью отсутствовать. Сюжет ролика-тизера строится не вокруг геймплея и возможностей игры, а вокруг эмоции, с которой в игру нужно погрузиться для максимального удовольствия. Тизер предлагает зрителю «точку входа» в игровую вселенную, настраивая оптику зрителя так, чтобы он прочувствовал дух игры, ещё даже не установив её. Тизер «продаёт» игру зрителю не демонстрацией возможностей, а интригой, апеллируя к любопытству и притягивая недосказанностью.
Выбрать между этими соблазнительными вариантами непросто, но вот что может упростить задачу. Если вы планируете размещать игру в App Store, у трейлера больше шансов пройти модерацию на этой площадке. У App Store есть свод рекомендаций к видеороликам; трейлер соответствует ей лучше.
Если вы планируете существенно дорабатывать игровые возможности или менять ключевые визуальные элементы игры, будь то UI или основные локации, — подумайте о тизере. Даже если «начинка» изменится, а дух и атмосфера игры останутся прежними, вы сможете продолжать использовать тизер в маркетинговых целях, например на сайте игры или в Google Play, не смущая пользователей визуальными расхождениями между роликом и фактическим геймплеем.
Справедливым будет отметить, что граница между жанрами — понятие довольно условное. Элементы трейлера и тизера можно успешно сочетать в одном видео. Например, ролик об игре Altar: War of Gods — трейлер, но открывающая сцена в нём ближе к тизеру: дикторский текст, рассказывающий о предыстории игровой вселенной, сопровождается видеорядом с анимированной графикой.
Выбор между жанрами подсказывает концепцию будущего ролика, но ещё не предопределяет сценарий.
А вот этот вопрос, куда более приземлённый и практический, нужно неоднократно задавать себе в ходе работы над сценарием. Продумывая конкретные события для каждой сцены будущего ролика, спрашивайте себя: позволяет ли реальный геймплей показать задуманное? А если нет — достаточно ли у вас ресурсов, чтобы смоделировать геймплей специально под ролик?
Мысль о том, что нужно сопоставлять сценарий с материалами и ресурсами, которыми вы располагаете для воплощения идей в жизнь, выглядит совершенно очевидной, когда вы читаете статью… И неприятно отрезвляющей, когда вы думаете о классном сценарии классного ролика для вашей классной игры.
Кураж от творческого процесса, полёт фантазии и желание сделать сюжет максимально цепляющим могут увести вас в сторону от суровой действительности, в которой наверняка нужно считаться с объективными обстоятельствами. Хотя бы такими, как дедлайн или ограниченный бюджет.
Предположим, вы хотели бы начать ролик драматичной сценой, в которой армии соперников сталкиваются на локации. Но, присмотревшись к реальному геймплею, вы поняли: момент начала боя выглядит так, что зрители, ещё не знакомые с игрой, могут не почувствовать эмоциональный накал события. Чтобы расставить акценты для зрителей, вам нужно показать несколько юнитов крупным планом, затем переключиться в режим «от первого лица», направить камеру вверх и показать, как темнеет небо от подлетающего сонма врагов. Если проделать это непосредственно в билде нельзя, такие события потребуется моделировать специально для ролика.
В некоторых случаях инсценировку можно сделать прямо в движке, настроив локацию, объекты, освещение и траекторию проезда камеры. В других случаях можно воспроизвести окружение только из графических исходников и анимировать события непосредственно в исходном файле видеоролика. Но и тот, и другой вариант займут больше времени, чем запись геймплея с готового билда.
Если воплощение тех или иных сценарных задумок при ближайшем рассмотрении окажется слишком затратным для вас — не бойтесь расставаться с идеями, которые великолепны только на бумаге.
Будет намного печальнее, если у вас будет классный сценарий, который из-за объективных ограничений по деньгами или времени придётся перекраивать прямо на ходу, когда производство ролика уже запущено.
Пусть этот вызов не обескураживает вас. Просто, отправляясь в творческий поиск на сценарной стадии, не забывайте о связи с реальностью.
Подумайте над местами, где вы планируете размещать готовое видео. Например, если это App Store, то ролик должен длиться от 15 до 30 секунд: таковы правила площадки. Свои требования к длительности могут быть и у рекламных сетей.
Но такие ограничения ещё не означают, что вы не сможете рассказать зрителям более длинную историю. Ведь у ролика может быть несколько версий: например, длинная для сайта и Google Play, короткая — для App Store и рекламных платформ.
Если вам понадобится несколько версий видео, попробуйте подготовить модульный сценарий, из которого несколько сцен можно исключить, не нарушив логических связей.
Аналогичным способом можно поступить, если вам нужны, например, 30-секундная версия для App Store и 15-секундная версия для рекламных платформ.
При расчёте длительности сцен опирайтесь на длину текста озвучки. Например, естественный темп речи в английском — около 140 слов в минуту. Если вам нужна сцена длиной в 6 секунд — значит, её должно сопровождать не больше 14 слов закадрового текста, а лучше меньше: оставьте время на логические паузы и на переход между сценами. Десять слов для шести секунд — самое то.
Планируя тайминг ролика, учитывайте количество и плотность событий, которые планируете показать в каждой сцене. Например, если вы хотите акцентировать внимание зрителя на пяти элементах экипировки персонажа, вам понадобится как минимум пять секунд на это, а с учётом переходов между сценами — и все шесть. Если вам нужно сделать сцену короче, подумайте над тем, чтобы сделать меньше акцентов, но дать зрителю время сфокусировать внимание на каждом элементе.
Выше мы упомянули, что оценить длительность ролика можно по продолжительности звучания закадрового текста. Но кто сказал, что голос — это обязательный элемент ролика?
Действительно, в ролике может и не быть голосовой озвучки.
В идеале, ролик должен быть понятным даже если смотреть его с выключенным аудио. Помочь зрителю в понимании могут, например, плашки с текстом, видимые в кадре.
Но некоторые сюжеты трудно полноценно раскрыть одними лишь визуальными средствами. К примеру, если перед зрителем мелькают воспоминания, мечты и страхи героя, перемежающиеся со вставками из его жизни «здесь и сейчас», — голосовая озвучка может ощутимо дополнить повествование, передав не только факты, но и отношение героя к происходящему. Ведь интонации значат очень много.
К примеру, в ролике об игре Metropolis: Lux Obscura закадровый текст озвучивается от первого лица. Герой рассказывает зрителям о себе, проливая свет на свои жизненные обстоятельства. Его интонации передают широкий спектр эмоций: крутизну, которая местами всё же кажется напускной, чувство обречённости от попадания в порочный замкнутый круг, воззвание к сочувствию зрителя и одновременно с этим — браваду, лёгкое хвастовство. Всё вместе добавляет истории глубину и неоднозначность, оставляет пространство для интерпретаций. Не будь в ролике голосовой озвучки, видеоряд казался бы нарезкой не связанных между собой эпизодов, и у зрителя было бы меньше зацепок, чтобы на минуту почувствовать себя в шкуре персонажа.
С другой стороны, если вы хотите зацепить зрителя не сторителлингом, а, например, демонстрацией игрового контента, или если вы планируете передать эмоциональный накал сюжета музыкой и звуковыми эффектами, — возможно, ваш ролик не очень и потеряет, если в нём не будет дикторской озвучки. Например, в ролике об игре Taonga: The Island Farm события быстро сменяют друг друга, мажорная музыка вторит энергичному видеоряду, а надписи на плашках подсказывают зрителю, каковы основные возможности игры. Всё понятно и без голосовых комментариев.
Если варианты «с голосом» и «без голоса» для вас в целом равноценны и вы не знаете, на чём остановиться, — разумнее выбрать первое (и, при желании, отключить озвучку впоследствии), чем, выбрав второе, изменить решение за день до релиза ролика. Добавлять дикторскую дорожку к уже готовому ролику — задача не из лёгких, ведь звучащие фразы могут не совпадать с видеорядом по длительности. Гораздо удобнее синхронизировать анимацию с озвучкой, чем подгонять голос под действие в кадре.
К слову, в этой статье мы более подробно разбирали на примерах, когда голос действительно нужен ролику, а когда можно обойтись и без него.
Если вы решите использовать в ролике фоновую музыку из игры — подумайте, соответствует ли музыка по темпу и настроению той истории, которую вы рассказываете в видео.
Эмбиент-музыка с локаций может звучать довольно ненавязчиво — и это отлично для игры: музыка не давит на психику и может играть часами, не утомляя игрока. Но для драматургии ролика это может не совсем подойти.
Если в видео динамично сменяют друг друга сцены засады, погони, сражения и победы, вам понадобится трек, перекликающийся по структуре с событиями в кадре: нагнетающее нарастание темы, несколько интенсивных фрагментов, эффектный финальный аккорд.
Идеальный вариант — если трек для вашего ролика напишет композитор, работавший над музыкальной партитурой вашей игры. Другой вариант, тоже вполне рабочий, — выбрать фоновую музыку для ролика на стоке. Если вас устраивают условия royalty free, в вашем распоряжении — тысячи потенциальных треков, которые могут просто отлично подойти к вашему видео.
Небольшая подсказка: изучая ассортимент стоковой музыки, обращайте внимание на треки, в которых прослеживается драматургия: вступление, завязка, кульминация, развязка. А когда анимация будет готова, смонтируйте купленный трек так, чтобы сценам с разной эмоциональной нагрузкой соответствовали нужные фрагменты музыки.
Но какой бы трек ни был в вашем видео, уникальный или стоковый, — выберите его перед началом работы над видеорядом и собирайте анимацию под его BPM (количество ударов в минуту). Ведь музыка — это элемент внутренней структуры ролика. Чтобы всё в кадре танцевало в такт музыке, используйте метроном при сборке анимации. Например, вводите в кадр ключевые элементы и меняйте сцены на сильной доле, то есть на громкой ноте такта. Представьте, что кнопка «Играть сейчас» не просто висит в кадре, а приближается к камере строго на громкой ноте и максимально отдаляется от зрителя на тихой ноте. Так ваш ролик будет выглядеть целостным произведением, в котором и события, и музыка как будто говорят об одном и том же, просто разными выразительными средствами.
Больше советов о том, как выбирать музыку для ролика, — в этой статье.
Создание ролика — процесс креативный и ужасно увлекательный. Если ваша команда не очень загружена и может уделить сколько угодно времени работе над видео — возможно, это станет одним из самых запоминающихся событий в вашей геймдев-студии по итогам квартала или даже года. Кроме того, копирайтер, гейм-дизайнер, иллюстратор и аниматор смогут попробовать себя в новых ролях. И хотя создание рекламного видео — не вполне типичная задача для студии, занимающейся разработкой игр, временная смена ролей может дать команде новый творческий импульс.
Но как раз-таки нетипичность задачи и может сыграть с геймдев-студией злую шутку, а весёлое занятие может превратиться в обузу, которую жалко бросить и непонятно как как довести до конца. Ведь создание ролика — это проект; для выполнения любого проекта нужны знания и навыки, а ещё — умение видеть частности, не выпуская из виду общей картины.
Если нет строгого дедлайна, а вашей команде было бы интересно расширить свои компетенции, — возможно, вы справитесь сами. И любой результат в этом случае будет положительным.
Даже если времязатраты будут колоссальными, а результат — скромным, студия получит новый опыт, который сможет сослужить добрую службу в следующий раз.
Если вы склоняетесь к самостоятельному созданию ролика в целях экономии — подумайте дважды. Попробуйте приблизительно оценить, сколько человекочасов уйдёт у вашей команды на работу над роликом, и сопоставьте оплату этих часов со стоимостью создания ролика на аутсорсе. Ответ на вопрос «Что выгоднее?» может оказаться неожиданным.
Мы однажды разбирали на условном примере, во что геймдев-студии может обойтись создание ролика своими силами. Подробный обзор процесса и расчёты время- и трудозатрат — в этой статье.
Если у вашей игры есть несколько локализаций, решение сделать ролик на каждом языке выглядит логичным. Это особенно имеет смысл для игр, размещаемых в Steam, ведь там можно выводить определённую языковую версию ролика в зависимости от настроек конкретного пользователя.
На самом деле, «локализовать видео» и «сделать ролик понятным аудитории из другой страны» — не синонимы. Полная локализация ролика — это не просто перевод всех надписей на плашках.
Это ещё и пересъёмка геймплея, чтобы в кадре мелькал UI на нужном языке, и перезапись озвучки с диктором-носителем нужного языка. Даже у бейджей вроде Get it on Google Play, которые часто выводятся в конце роликов о мобильных играх, есть официальные версии на разных языках и их имеет смысл менять в локализациях. Вообще, после полной локализации ролик выглядит так, как будто он изначально был создан на этом языке.
Если вы пока не знаете, понадобится ли вам локализовать ролик (а если и да, то на какой язык), оставьте себе пространство для маневра. То есть, сделайте оригинальный ролик таким, чтобы локализовать его было просто. Например, отключите UI при съемке геймплейных сцен, при необходимости — сделайте то же с отображением имён персонажей или поп-апов с текстовыми уведомлениями. Не «вшивайте» в видео тексты, которые будет трудно редактировать: например, надписи на плашках не рисуйте, а оформляйте с использованием гарнитуры. А если в вашем ролике есть голос диктора, предусмотрите паузы между репликами и избегайте слишком быстрого темпа чтения в оригинале: так у вас будет больше шансов, что озвучка переведенного текста впишется в тайминг оригинального видеоряда.
Хорошая новость в том, что неправильных, тупиковых дорожек в этом лабиринте решений нет. Надеемся, нам удалось пролить свет на то, что ждёт вас в конце каждой развилки, и немного прояснить, какую роль могут сыграть решения, принятые в самом начале производственного процесса.